Inspirierende Glückskarten, die Spass machen, zum Spielen, Erzählen und Diskutieren einladen und privat wie beruflich vielfältig einsetzbar sind.

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Mit den Glücksschlüsseln, die von den wichtigsten Glücksforschern aus aller Welt ermittelt wurden.

 
 
 
 

Was ist Keyando?

„Keyando“ steht für das englische „key and do“. Im Japanischen bedeutet „do“ allerdings auch „Weg“, wie z.B. in Judo – dem „sanften Weg“. So steht Keyando auch für den „Weg der Schlüssel“. Die Keyando-Karten zeigen die wichtigsten Glücksschlüssel, die von wissenschaftlichen Glücksforschern aus aller Welt ermittelt wurden.

Bei dem neu entwickelten Spiel Keyando – The Game of Happiness – kommt es auf unsere Geschichten und Meinungen an. Es ermöglicht uns, auf inspirierende Weise über Ansichten und Erfahrungen zu sprechen, Geschichten zu erzählen, andere mit Fragen herauszufordern, oder einfach strategisch zu spielen. Jede Spielrunde ist voller lebhafter Diskussionen über das, was uns wichtig ist und wirklich zählt. The Game of Happiness ist perfekt geeignet für Familien, Freunde oder Kollegen, die sich mit viel Spaß noch besser kennenlernen möchten. (Ab 10 Jahren)

Die Keyando-Karten können darüber hinaus auch für andere Familienspiele genutzt werden, wie z.B. das lustige Team-Spiel Kemps, das in Brasilien seinen Ursprung hat, das Gedächtnisspiel Keypairs, aber auch für das japanische Spiel Hanafuda. (Alle ab 6 Jahren)

Die multifunktionalen Karten können sind jedoch auch auf vielfältige Weise in verschiedenen anderen Bereichen einsetzbar, z.B. im Coaching, Selbstcoaching, Team-Building und in der Mediation.

Die Keyando-Box beinhaltet 52 Karten und ein 60-seitiges Booklet mit allen Spielregeln und einer Coaching-Anleitung auf deutsch und englisch. Die Keyando-Box ist auch auf englisch erhältlich.

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Keyando ist auf deutsch verfügbar.


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    • inkl. MwSt. & Versandkosten
    • 52 deutsche Karten
    • Booklet mit allen Spielregeln
      und Coaching-Anleitungen
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The Game of Happiness

Das Spiel wird mit einer Gruppe von 3 bis 6 Spielern gespielt. Das Kartenspiel zu lernen, dauert 10 Minuten. Die Spieldauer beträgt zwischen 30 und 90 Minuten. Zum Spiel gehören 52 Karten: 46 Bildkarten und je 3 Engel und Vampire als Joker. Jeder erhält zu Beginn 8 Karten auf die Hand, wovon wieder 3 Karten auf den Stapel gelegt werden müssen. So wird sichergestellt, dass alle mit Karten spielen können, mit denen sie am liebsten spielen wollen. Die Karten illustrieren Themen wie z.B. Gewinnen, Familie, Liebe, Anerkennung, Freundschaft, Gesundheit. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten gespielt hat.

Wenn alle ihre 5 Karten haben, werden die übrigen Karten gemischt und 3 davon offen auf den Tisch gelegt. Nun fängt der Spieler links vom Geber an. Er kann zwischen verschiedenen Spielzügen wählen: Fragen, Erzählen oder Ablegen (optional).

 

FRAGEN

Der Spieler, der am Zug ist, kann eine seiner Karten vor einem Mitspieler seiner Wahl offen ablegen und ihm dazu eine Frage stellen, was natürlich ein wenig Einfühlungsvermögen erfordert.
Fragen

Wenn wir  z.B. die Karte „Herausforderungen“ ablegen, könnten wir fragen: „Was bedeutet diese Karte für dich?“, oder zielgerichteter: „Was war deine größte Herausforderung?“

Unserer Fantasie sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Das gilt insbesondere, wenn wir eine Engel- oder Vampir-Karte ablegen, die für alles Mögliche stehen kann, und uns erlaubt zu fragen, was immer wir wollen. Sind wir mit der Antwort zufrieden, so bleibt unsere Karte auf dem Tisch liegen, und zur Belohnung ist der befragte Spieler als nächstes am Zug.

Es mag vorkommen, dass sich ein Mitspieler einen Kommentar nicht verkneifen kann und es genauer wissen möchte, daher gilt, dass maximal eine Zusatzfrage der Mitspieler erlaubt ist.
Wichtig: der Befragte kann die Antwort auch verweigern, muss dann aber eine Karte vom Stapel ziehen und der Fragende muss seine Karte wieder aufnehmen. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn neben dem Fragenden ist dann an der Reihe.

Da gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr hat, bedeutet das für den Spielzug Fragen, dass man gut überlegen sollte, wem man welche Frage stellt: Ist sie in der Runde akzeptabel oder verständlich genug? Wird der gefragte Spieler darauf antworten wollen? Fragen wir, weil wir  tatsächlich etwas von jemanden erfahren möchten? Oder möchten wir vielleicht nur provozieren (weil es Spaß macht oder aus strategischen Gründen)?

 

ERZÄHLEN

 

Erzählen

Dieser Spielzug hat Ähnlichkeit mit dem, was wir von Dixit kennen. Der Spieler, der am Zug ist, legt dabei verdeckt eine Karte ab und sagt etwas dazu, ohne den Begriff, der auch auf der Karte steht, in irgendeiner Form zu verwenden. Wenn wir z.B. eine Karte wie „Vertrauen” oder „Freundschaft” ablegen, können wir eine Situation beschreiben, in der es um diese Karte ging oder in der sie vielleicht hilfreich sein könnte. Wir können auch einfach erzählen, warum wir glauben, dass diese Karte wichtig ist oder sie einfach umschreiben.

Man kann sich dabei auch sehr kurz fassen. Beispiel: Die Karte „Empathie“ verdeckt ablegen und zum Beispiel sagen: „Das ist es, was die meisten Streitigkeiten zwischen Menschen verhindern kann.“

Dann sind die Mitspieler dran. Sie dürfen auch eine ihrer Karten verdeckt ablegen, wenn sie glauben, dass diese Karte gut zu dem passt, was gesagt wurde oder vielleicht den Kern einer erzählten Geschichte trifft, womit es spannend wird. Denn danach werden alle Karten rumgedreht und die Diskussion beginnt, welche der Karten am besten zum Erzählten oder der Geschichte passen und welche abgelehnt werden sollten. Darüber entscheidet eine einfache Mehrheit der Spieler. Wird eine Karte abgelehnt, so muss der Spieler, der sie gelegt hat, die Karte zurücknehmen und eine zusätzliche Karte vom Stapel ziehen. Alle anderen Karten bleiben offen auf dem Tisch liegen.

Schon bald erzählen im Verlauf des Spiels immer mehr Spieler auch Geschichten über eigene Erfahrungen und Erlebnisse, was erstaunlich ansteckend wirkt. Nicht selten ist bei den Geschichten die Verwunderung des Erzählers groß zu erfahren, was laut Mehrbeschluss der Mitspieler auch ein Thema ihrer Geschichte ist. D.h. in gewisser Weise interpretieren die Mitspieler die erzählte Geschichte mit den von ihnen dazu gelegten Karten neu, was für einige Aha-Effekte sorgen kann. Einige eher gewinnorientiert Spieler werden bewusst so erzählen, dass es schwieriger für die Mitspieler wird thematisch passende Karten dazu zu legen.

 

ABLEGEN (optional)

Wenn mehrere Runden gespielt wurden und die Spieler, die Karten etwas besser kennen, kann der Spielzug Ablegen zusätzlich zum Einsatz kommen. Im Verlauf des Spiels werden dann die Karten wie bei einem Puzzle zu einer großen Landschaft des Glücks zusammengefügt, die in der Spielanleitung abgebildet ist und die man sich vorher gut anschauen sollte und am besten für alle sichtbar auslegt. Zusätzliches Ziel des Spiels ist es dann, mit den Karten das Bild einer Landschaft zusammen zu legen, das aus vier Reihen mit jeweils 12 Karten besteht (siehe oben).
Ablegen

Wer am Zug ist, kann einfach eine Karte ablegen, die zu einer Karte passt, die vielleicht bereits auf dem Tisch liegt und damit das Puzzle der Landschaft vervollständigen. Es können auch mehrere passende Karten auf einmal abgelegt werden. Wer zu Beginn des Spiels die zunächst zugeteilten 8 Karten daraufhin prüft, ob sich darunter zusammenpassende befinden, könnte diese also in der Hoffnung behalten, sie alle auf einmal ablegen zu können. D.h. Wer am Zug ist kann dann zwischen den Spielzügen Fragen, Erzählen oder Ablegen wählen.

DAS WAR ES! MEHR ODER WENIGER … ES GIBT ABER NOCH EIN PAAR DINGE, DIE ZU BEACHTEN SIND.

 

EINEN SPIELZUG STOPPEN

Wenn eine Situation ausufert oder jemand kurz davor ist, zu gewinnen, können Sie jederzeit den Spielzug eines Mitspielers stoppen, indem Sie einen Engel oder Vampir ablegen. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dann an der Reihe.

Wichtig: Stoppen Sie einen Spielzug, müssen alle in diesem Zug gespielten Karten zurückgenommen werden. Sehr wahrscheinlich werden einige ihrer Mitspieler darüber nicht erfreut sein.

 

STRATEGIE

Mit welchen der möglichen Spielzüge man das Kartenspiel ehesten gewinnt, hängt von der Spielsituation, den eigenen Karten und der Fähigkeit ab, insbesondere die Spielzüge „Fragen“ und „Erzählen“ strategisch und situativ mit Fingerspitzengefühl zu spielen. Wichtig wenn mit dem Spielzug Ablegen gespielt wird: Je mehr Karten schon offen als Landschaft auf dem Tisch liegen, desto mehr gewinnt das „Ablegen“ an Bedeutung und das Spiel gewinnt erheblich an Fahrt, was höhere Achtsamkeit dafür fordert, wie viele Karten die Mitspieler noch in der Hand haben.

Daraus ergibt sich folgender Spannungsbogen: Am Anfang, wenn man das Spiel noch nicht so gut kennt, verhalten sich einige Spieler eher vorsichtig und beobachtend. Dann kommt man nach den ersten Fragen und Geschichten schnell rein, öffnet sich immer mehr und wird in spannende Diskussionen reingezogen, so dass einige Züge länger dauern können und sich damit manchmal auch die Wartezeit erhöht, bis man selbst wieder an der Reihe ist.

Hier kommen die Joker-Karten ins Spiel, von denen es 6 gibt. Mit ihnen kann man jeder Zeit einen laufenden Spielzug stoppen, woraufhin der nächste Spieler im Uhrzeigersinn am Zug ist. Allerdings müssen dann alle Spieler die in diesem Zug gespielten Karten zurücknehmen, was kaum einer lustig finden wird. Wer also am Anfang des Spiels einen Joker erhalten hat, ist gut beraten diesen zu behalten. Das gilt auch deshalb, weil ein Joker alle anderen Karten ersetzen kann und bei Fragen und Erzählen sogar stehen kann, für was immer wir wollen. D.h. wer eine Joker-Karte offen vor einen Mitspieler legt, kann z.B. Fragen, was immer er will, oder eine Geschichte zu einem Thema seiner Wahl erzählen. Die Joker-Karten öffnen so das Spiel thematisch letztendlich beliebig (Wahrheit oder Pflicht lässt grüßen) und sind zugleich strategisch die wichtigsten Karten.

Gelegentlich kann es in einigen Situationen es zu einer längeren Auszeit kommen für Spieler, die keinen Joker am Anfang erhalten haben. Optionale Lösung: Die Joker vor dem Spiel einfach vor dem Verteilen der Karten aus dem Stapel nehmen und jeder Spieler erhält dann einen …

 

SPIELENDE

Wer als erstes alle seine Karten gespielt hat, gewinnt! Spielen Sie Ihre letzte Karte und vergessen dabei „Keyando!“ zu rufen, müssen Sie ihre Karte (oder Karten) wieder aufnehmen und zusätzlich eine Karte vom Stapel ziehen. Also aufgepasst!
Keyando Box

Das klingt nach Spaß? Dann los!

 
 
 
 
 
 
 
 
Viele weitere Spiele können mit den Keyando-Karten gespielt werden.

Kemps

Kemps ist ein Kartenspiel, das seinen Ursprung in Brasilien hat und mit 2 bis 6 Teams zu je 2 Spielern gespielt wird. Das Spiel zu lernen, dauert 5 Minuten. Die Spieldauer beträgt zwischen 20 und 40 Minuten. Bevor das Spiel beginnt, vereinbaren die Team-Partner ein geheimes Signal (und vielleicht auch 1 oder 2 vorgetäuschte Signale), wie z.B. eine bestimmte Art zu blinzeln, eine bestimmte Geste oder Grimasse. Alle Signale müssen für die Gegner sichtbar sein.

Ziel des Spiels ist es, 4 Karten eines Monats zu sammeln (z.B. 4 Karten des Monats Juli, auf denen die gleichen Blumen oder Pflanzen zu sehen sind), und dann dem Teampartner heimlich dazu ein Signal zu geben. Wenn Ihr Teampartner Ihr Signal erkennt, muss er „Kemps!“ rufen um zu punkten. Teampartner sitzen sich gegenüber oder diagonal zueinander am Tisch, so dass die anderen Spieler eine Chance haben, das heimliche Signal zu erkennen.

Zu Beginn des Spiels werden die Karten gemischt und jeder Spieler erhält vier Karten. Die restlichen Karten werden als Stapel umgedreht und 4 Karten werden offen in die Mitte des Tisches gelegt. In diesem Moment ruft der Geber „Kemps!“ und das Spiel beginnt.

Jeder Spieler kann jederzeit eine seiner Karten mit einer Karte auf dem Tisch tauschen. Es ist nicht erlaubt, dass ein Spieler mehrere Karten auf einmal tauscht. Wenn kein Spieler eine Karte austauschen möchte, werden die vier Karten in der Mitte des Tisches durch neue Karten aus dem Stapel ersetzt. Karten, die auf diese Weise ersetzt wurden, kommen nach unten in den Stapel.

Wenn Ihr Teampartner „Kemps!“ ruft, müssen Sie vier Karten eines Monats in der Hand halten. Wenn das der Fall ist, wird Ihrem Team ein Punkt gutgeschrieben. Wenn das nicht der Fall ist, verliert Ihr Team einen Punkt.

Sie können auch jederzeit „Kemps!“ rufen und auf einen Gegnerspieler zeigen, wenn Sie denken, dass dieser einen kompletten Monat in der Hand hält. Wenn Sie Recht haben, gewinnt Ihr Team einen Punkt, aber wenn Sie falsch liegen, verliert Ihr Team einen Punkt. Das Team, das als erstes 3 Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Keypairs

Bei Keypairs handelt es sich um ein Gedächnisspiel. Keypairs kann mit 2 bis 4 Spielern gespielt werden. Das Spiel zu lernen, dauert 1 Minute. Die Spieldauer beträgt zwischen 20 und 40 Minuten. Bei Keypairs werden alle Karten gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt.

Der Spieler, der am Zug ist, dreht 2 Karten herum. Wenn die Karten zum selben Monat gehören (die gleichen Blumen oder Pflanzen zeigen), nimmt der Spieler die Karten zu sich und ist erneut am Zug. Wenn die Karten nicht zum selben Monat gehören, dreht der Spieler sie wieder herum und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist am Zug.

Der Spieler, der die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Hat ein Spieler 4 Karten eines Monats gesammelt, zählen die Karten doppelt. Das Spiel ist vorbei, wenn alle Karten gesammelt wurden.

Hanafuda

Hanafuda ist ein Kartenspiel mit sehr langer Tradition in Japan und Korea. Es kann mit einer Gruppe von 2 bis 4 Spielern gespielt werden. Das Spiel zu lernen, dauert 5 Minuten. Die Spieldauer beträgt zwischen 20 und 30 Minuten.

Gespielt wird mit 48 Karten, von denen jeweils 4 einen der 12 Monate des Jahres darstellen. Jeder Monat ist dabei einer bestimmten Blume oder Pflanze gewidmet, die auf der Karte abgebildet ist. Jede Karte hat einen bestimmten Punktwert, der durch die Kombination von gesammelten Karten und besonderen Elemente auf den Karten bestimmt wird, wie beispielsweise einem Band, einem Kranich oder Mond. Ziel des Spiels ist es, am meisten Punkte zu sammeln.
 

Oktober, Monat des Ahorns
 

Oktober
 2 Normal (1 Punkt), 1 rote Schleife (5 Punkte) und 1 Hirsch (10 Punkte)
 

November, Monat der Weide
 

November
 1 Normal, 1 rote Schleife (5 Punkte), 1 Schwalbe (10 Punkte),1 Dichter (20 Punkte)
 

Zuerst werden die Karten gemischt und auf einen Stapel gelegt. Der Geber legt dann 8 Karten offen in 2 Reihen in die Mitte des Tisches, und dann erhält jeder Spieler verdeckt 8 Karten.
Zeigen die aufgedeckten Karten alle 4 Karten eines Monats, werden die Karten neu gemischt und es wird erneut ausgeteilt. Wird mit mehr als 2 Spielern gespielt, erhält jeder Spieler nur 6 Karten.

Der Geber beginnt als Erster. Hat er eine Karte, die zu einer Karte auf dem Tisch passt, legt er sie daneben und nimmt dann beide Karten zu sich. Die Punkte der Karten zählen dann für ihn. Wenn er keine passende Karte hat, muss er eine Karte offen auf den Tisch legen. Als nächstes deckt der gleiche Spieler dann eine Karte vom Stapel auf. Falls diese Karte zu einer Karte auf dem Tisch passt, nimmt der Spieler die Karten zu sich, und die Punkte zählen für ihn. Falls die aufgedeckte Karte nicht zu einer Karte auf dem Tisch passt, bleibt sie auf offen auf dem Tisch liegen und der nächste Spieler ist am Zug.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder sich keine Karten mehr im Stapel befinden. Der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Liegen eine oder mehrere Karten des gleichen Monats auf dem Tisch und ein Spieler hat die restlichen Karten in der Hand, kann er diese Karten nehmen und ihre Punkte zählen für ihn.
Es existieren viele Varianten von Hanafuda mit unterschiedlichen Regeln wie zum Beispiel Koi-koi, Hachi-hachi, Mushi, Sudaoshi, Tensho oder Go-Stop.

Alle Karten und deren Punktwerte finden Sie im Keyando-Booklet.

Das klingt nach Spaß? Dann los!

COACHING MIT KEYANDO

Wie wir die Keyando-Karten nutzen, ist nicht durch statische Regeln oder Definitionen begrenzt. Keyando ist ein offenes System. Wie auch immer wir die Karten im Coaching verwenden, sie werden dabei unsere Gedanken, Wünsche und Kreativität widerspiegeln.

Keyando gibt uns alle möglichen Glücksschlüssel als Karten in die Hand, mit denen wir spielen und arbeiten können, um für uns und andere mehr Klarheit, Glück und Zufriedenheit zu erlangen.

Die Glücksforschung zeigt ganz deutlich, dass es keine universelle Glücksformel gibt, die für alle Menschen gilt. Vielmehr zeichnet sich jeder von uns durch eine ganz individuelle Kombination von Glücksschlüsseln aus.

Die Gründe dafür sind einfach: Wir wachsen in verschiedenen Familien, Gesellschaften und Kulturen auf und machen ganz eigene Erfahrungen, die uns prägen. Sicherlich haben wir auch unterschiedliche Gene und Charaktere oder befinden uns einfach in verschiedenen Phasen unserer Entwicklung.

Keyando ermöglicht uns, unsere Glücksschlüssel spielerisch zu erkennen und sensibilisiert zugleich auch für andere Menschen, bei denen alles ganz anders gelagert sein kann. Und das ist wichtig, denn zufrieden und glücklich sind wir vor allem zusammen mit der Familie, Freunden und geliebten Menschen.
 

Wie können wir die Keyando-Karten im Coaching nutzen?

Im Folgenden finden Sie nur einige Beispiele aus dem Keyando-Booklet, wie Sie mit den Karten in den Bereichen des Coachings und der Persönlichkeitsentwicklung arbeiten können.
 

Das Rad des Lebens

Das Rad des Lebens ist im Bereich des Coachings ein gängiges Werkzeug, das Ihnen hilft, eine größere Balance in Ihrem Leben zu erlangen und Ihre Ziele genauer zu definieren. Es ermöglicht Ihnen zu überprüfen, wie es bei Ihnen in den verschiedenen Bereichen Ihres Lebens aktuell steht.
 

Coaching: Rad des Lebens
 

Oben sehen Sie ein Beispiel für den Aufbau eines nahezu ausgeglichenen Rad des Lebens mit den elementaren Bereichen Wachstum, Liebe, Freundschaft, Familie, Sicherheit, Gesundheit, Arbeit und Glauben. Das Rad basiert auf einem Bewertungssystem von 1 bis 10, wobei 10 für vollste Zufriedenheit steht. Wie Sie mit den Karten und dem Rad des Lebens arbeiten können, um in einem für Sie wichtigen Lebensbereich eine Verbesserung zu erzielen oder Ihre Ziele klarer zu formulieren und noch besser umzusetzen, wird im Keyando-Booklet ausführlich beschrieben.
 

Meine Schlüssel

Bei Meine Schlüssel lautet die Frage: „Was sind meine Glücksschlüssel?“ Mischen Sie die Karten und legen Sie eine nach der anderen Karte offen auf den Tisch. Legen Sie eine Karte nach oben, wenn sie meinen, dass sie wichtig für Sie ist. Legen Sie eine Karte nach unten, wenn sie Ihnen eher unwichtig erscheint.

Wichtig: Entscheiden Sie sich bei jeder Karte innerhalb von 3 Sekunden, ob sie nach oben oder unten gehört. Versuchen Sie, nicht darüber nachzudenken! Entscheiden Sie sich ganz spontan.

Wenn Sie damit fertig sind, schauen Sie sich in Ruhe alle Karten an, die oben liegen. Wählen Sie daraus die 7 Karten aus, von denen Sie glauben, dass diese Ihre allerwichtigsten Glückschlüssel sind.
 

Coaching: Meine Schlüssel
 

Glückwunsch, Sie haben soeben Ihre ganz individuelle Kombination von Glücksschlüsseln ermittelt!

Als Nächstes können Sie in Ruhe überlegen, welcher Zusammenhang zwischen Ihren Glücksschlüsseln und Ihren Zielen oder den Lebensbereichen besteht, in denen Sie eine Verbesserung erreichen möchten.
 

Mein Weg

Bei Mein Weg geht es darum, alle Karten nach und nach den drei Lebensphasen Kindheit, Jugend und Erwachsenenalter zuzuordnen. Ob die jeweilige Karte dabei in einem positiven oder negativen Sinne eine Rolle gespielt hat oder spielt, ist dabei nicht von Bedeutung. Vielleicht steht sie auch für etwas, worauf Sie hinarbeiten möchten.

Legen Sie dabei Karten, die für Sie zu keiner der Lebensphasen passen, einfach zur Seite. Wenn Sie damit fertig sind, versuchen Sie die Karten in eine für Sie sinnvolle Chronologie zu bringen, die Ihren bisherigen Weg, und was für Sie gegenwärtig wichtig ist, widerspiegelt.
 

Coaching: Mein Weg
 

Mein Weg lässt Sie Ihre Entwicklung bis zum heutigen Tag überdenken und liefert Ihnen dabei zugleich Inspirationen für Ihre nächsten Schritte und neue Ziele. Überlegen Sie als Nächstes, welche der Glückskarten auf Ihrem weiteren Lebensweg hilfreich sein können.
 

Inspirationen

Bei Inspirationen werden die Karten zunächst gemischt und dann die ersten 12 Karten offen auf den Tisch gelegt. Wählen Sie 3 der 12 Karten aus, von denen Sie denken, dass Sie in Ihrer aktuellen Situation oder nahen Zukunft von Bedeutung sind. Platzieren Sie diese Karten nebeneinander auf dem Tisch.
 

Coaching: Inspirationen
 

Mischen Sie die restlichen Karten. Decken Sie nun eine nach der anderen Karte auf und ordnen Sie diese eine der 3 oberen Karten zu. Legen Sie Karten, die zu keiner der 3 Karten passen, einfach zur Seite. Versuchen Sie im Anschluss, innerhalb jeder Spalte eine Hierarchie für die daruntergelegten Karten zu finden. Mit Inspirationen entdecken Sie mögliche Herausforderungen und können mit Hilfe der Karten beginnen, Sie in Angriff zu nehmen.
 

Coachings, Schulungen und Workshops

Sie interessieren sich für Coachings, Schulungen und Workshops zu Keyando? Sie sind Coach, Consultant oder Mediator und möchten mehr Informationen über die Einsatzmöglichkeiten erhalten? Rufen Sie uns einfach an unter +49(0)15127540152 an!
 

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Die Macher

Dirk de PolDirk de Pol entwickelte das Spiel- und Design-Konzept von Keyando. Er hat einen Hintergrund als Art Director, Coach, Berater und Unternehmer. Nach dem Studium der Geisteswissenschaften war er als Autor, Chefredakteur der akademie.de asp GmbH und als Vorstand der TELES European Internet Academy AG tätig. Er ist Geschäftsführer des Spieleverlags Pandavia GmbH in Berlin.
 
 
Antonio PiedadeAntónio Piedade hat als Illustrator die Keyando-Karten gestaltet. Im Jahr 2004 begann er sein Studium der visuellen Künste. Er wurde von Künstlern wie Egon Schiele, Toulouse-Lautrec und Edward Hooper inspiriert. Als Freiberufler arbeitet er an verschiedenen Projekten in den Bereichen Illustration, Grafik-Design und 2D-Animation.

Kontakt

Sie haben Fragen? Schreiben Sie uns eine E-Mail oder rufen einfach an: +49(0)15127540152. Wir freuen uns, von Ihnen zu hören!

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